Tout tout tout, vous saurez tout sur

LE PUSH PUSH

 

Par DocPomus

 

 

 

 

Il existe une technique ancestrale que seuls quelques rares coachs pratiquent avec succès. Plus spectaculaire qu’un lancer de gobelin, plus improbable qu’une interception de longue barbe, elle a pour nom … le Push Push.

 

Qu’est-ce que c’est ?

 

Contrairement à ce que l’on pourrait croire, cette technique ne vient pas d’Asie et n’a rien à voir avec le célèbre moyen de locomotion à traction humaine. Il s’agit d’une méthode tordue qui consiste en repoussant des joueurs qui repoussent des joueurs, qui repoussent des joueurs à faire entrer un de ses joueurs dans la moitié de terrain adverse et se faisant de grappiller quelques cases pour pouvoir marquer en un tour. C’est une méthode spectaculaire mais à utiliser avec parcimonie. Comme le touchdown en un tour avec le joueur pouvant parcourir 13 cases, elle irrite vite l’adversaire et rend le jeu monotone. Par ailleurs, c’est une technique assez risquée qui vous oblige à jouer tous vos joueurs en fonction d’elle. De ce fait, en cas d’échec ou de blitz, elle laisse votre équipe dans une position qui fera certainement le bonheur de votre adversaire. Toutes ces raisons font que je n’en recommande l’usage que lorsque vous n’avez qu’un tour à jouer avant la fin de mi-temps ou du match. Avec le push push, vos adversaires vont regretter de n’aligner que trois joueurs au tour 16.

 

L’apprentissage :

 

Les exemples qui vont suivre sont purement théoriques. Ils ont été réalisés avec seulement trois joueurs adverses sur le terrain. Si il y a quelques invariables dans le push push, quelque soit l’objectif à atteindre, il existe plus d’une façon de la faire, dont certaines échappent très certainement à ma petite imagination. Les exemples que je donne sont épurés autant que possible et effectués avec le moins de joueurs possibles.

 

 

LE PUSH PUSH SUR DEUX CASES

 

 

Sans doute le push push le plus courant. Pas beaucoup plus dur que celui sur une case, le push push à deux cases intéresse beaucoup plus de joueurs puisqu’il permet à un Coureur d’égouts ou à un Receveur Elfes Sylvains de marquer en un tour, tout comme au Receveur Humain ou Haut Elfe qui a eu +1 en Mouvement ou Sprint. Le push push sur deux cases ne s’adresse donc qu’aux joueurs capables de parcourir 11 cases en un tour, car même en obtenant surprise à l’évènement du coup d’envoie, il resterait impossible de marquer avec un joueur moins rapide.

 

A. Les étapes :

 

 

1. Le placement : Le buteur se place collé à la ligne centrale. Il est décalé de deux cases vis-à-vis du punching-ball. Derrière lui, le joueur qui doit donner le dernier coup. En face du punching-ball, le joueur qui doit effectuer le deuxième blocage et assister sur le blitz. Après, il faut juste éliminer le troisième joueur de la ligne qui se trouve du côté où le buteur doit être déplacé et penser à avoir un joueur qu’on puisse déplacer plus tard sur la case entre le punching-ball et l’adversaire au centre.

Chances des réussite : pas de jets de dés jusque là. Reste juste à espérer que l’adversaire n’ait pas de blitz ou de défense parfaite. Un ballon qui sort du terrain simplifie tout de même la vie.

 

 

2. Le blitz : Le joueur chargé de cette délicate opération doit frapper le punching-ball de manière à ce qu’il franchisse la ligne médiane et qu’il soit en contact avec le buteur et le l’autre joueur qui vient de l’assister sur le blitz. Il faut impérativement le repousser sans le plaquer.

Chances de réussite :

Contre un trois-quarts humain débutant à deux dés : 20/36

Ce score parait faible, mais avec une relance, il augmente énormément. A vous de voir si ça vaut en la peine. Rappelez vous tout de même que c’est le jet de dé le plus difficile de l’action.

Contre un trois-quarts humain avec esquive à deux dés : 27/36

 

 

3. Le premier blocage : Le moment clé, si vous avez réussi à repousser votre adversaire sur le premier blocage. Le joueur qui a assisté sur le blitz bloque à son tour avec le soutien du blitzeur, du joueur derrière le buteur et du buteur si celui-ci a garde. Si on peut rajouter deux joueurs en soutien, en fonction de l’endroit où la balle est arrivée, on augmente considérablement ses chances. Cependant, il vaut mieux ne ramener ses soutiens qu’au dernier moment, si le blitzeur a réussi à repousser l’adversaire. Il peut s’agir de joueurs placés en retrait pour ramener le ballon jusqu’au buteur qui s’avèreront inutiles une fois effectuée la dispersion du ballon.

Si vous parvenez à obtenir un repoussé sur les dés, vous le repoussez sur la case qu’occupe votre futur buteur et vous repoussez celui-ci dans la case de la moitié de terrain adverse que vous aurez pris grand soin de laisser vide. Déjà une case de gagnée. Si votre joueur a 9 en mouvement et Sprint, il peut déjà aller marquer. Mais le dernier jet à faire est assez facile et vous évitera des malus pour les jets de réception de la balle et d’esquive. Arrivé ici, le plus dur est derrière vous.

Chances de réussite :

Contre un trois-quarts humain débutant à deux dés : 20/36

Contre un trois-quarts humain avec esquive à deux dés : 27/36

Contre un trois-quarts humain débutant à trois dés :

Contre un trois-quarts humain avec esquive à trois dés :

 

 

4. Le blocage annexe : Moment de détente au milieu de tout ce stress. Vous pouvez enfin éclater un adversaire. Si vous  le repoussez sur le côté, ce n’est pas dramatique, mais sachez que le buteur aura alors un jet d’esquive à faire et un malus pour recevoir la balle. Ca peut justifier une relance, surtout si ce joueur a Tacle ou Poursuite, Queue préhensile etc. C’est pour cela que si votre joueur a frénésie et que vous amenez un autre joueur pour le soutenir sur le deuxième blocage, cela peut simplifier les choses. En le décalant de deux cases sur le côté, vous libérez totalement votre buteur.

 

 

 

Chances de réussite :

 

 

5. Le soutien : Le joueur qui dans notre schéma assistait ce blocage annexe se déplace maintenant pour aller se placer sur la case entre celle qu’occupait le punching-ball et celle du joueur situé en face du buteur. Si tout se passe bien, cela ne nécessite pas de jet de dé particulier. Si vous êtes dans le même dispositif que sur notre schéma, cela nécessite tout de même 7 en Mouvement. Pensez à prévoir quelqu’un d’autre en cas de coup dur.

 

 

6. Le blocage final : Presque une formalité après tout le reste. Le joueur qui à l’engagement se situait derrière votre buteur bloque à son tour le punching-ball. Il suffit de le repousser, mais si on peut le plaquer, c’est mieux pour le buteur. Le tout est qu’il ne reste pas là où il est. Là aussi, il n’est pas impossible d’avoir trois dés. Ce serait dommage de rater ou de gaspiller une relance maintenant et votre tour est foutu si vous ne marquez pas, alors autant utiliser le reste de vos joueurs. Comme sur le précédent blocage, vous le faites rentre dans votre buteur que vous repoussez de manière dans la diagonale de manière à éviter le joueur adverse au centre et à se rapprocher de la ligne de touchdown adverse.

 

Chances de réussite :

 

 

7. Le touchdown : Ca y est, vous voilà à 9 cases de la Terre promise. Reste à obtenir le ballon et à mettre le paquet une, deux, ou trois fois. Priez tout de même pour ne pas rater, ce serait dommage de se planter à ce moment là.

 

 

Chances de réussite totales :

 

En calculant avec un punching-ball un trois-quarts humain débutant, le blitz se à deux dés et les deux blocages à trois dés, en comptant que le blocage annexe fait par un joueur avec blocage sur un trois-quarts humain débutant a eu pour résultat de la coucher et avec deux Go For It du buteur, mais sans prendre en compte ni les jets de ramassage ou de réception de la balle, ni les éventuelles passes ou transmission de balle, les chances de réussite sont de

 

 

 

 

 

 

 

B. Les joueurs :

 

Vos joueurs :

 

1 : Pas Frénésie, ni Tacle. Si possible Pro. En effet, il faut absolument parvenir à repousser le 1 mais seulement d’une seule case. Si il repousse deux fois son adversaire, celui-ci se retrouve sur la même ligne que le 6 et devient irrécupérable. Tout autre résultat fait tout tomber à l’eau. Il joue en premier. Si il rate, vous n’avez plus qu’à vous venger sur les survivants. Utilisez une relance en cas d’échec, ça vaut le coup, car c’est le je de dé le plus difficile de l’action, sauf si les joueurs qui viennent après sont dénués des compétences nécessaires.

 

2 : Pas Tacle, ni Frénésie. Cette deuxième compétence pourrait servir en cas de push-push de plus de deux cases. Mais dans le cas présent, cela rajoute un blocage inutile.  Il joue en deuxième. Comme le premier, il ne doit pas plaquer son adversaire sous peine de tout compromettre. Si il réussit à le repousser, le plus dur est fait. Si il rate, utilisez une relance dans tous les cas. Vous avez déjà gâché votre blitz, c’est ce qui vous reste de mieux à faire. Notez qu’avec d’autres soutiens, vous pourrez peut-être parvenir 3 dés.

 

3 : Il doit être le plus efficace possible dans son blocage contre son vis-à-vis. Donc, si possible Blocage, Tacle, Frénésie (mais si il a en plus Ecrasement, Châtaigne, Crocs rasoirs et Griffes, c’est plus amusant). Joue en troisième. Son rôle consiste juste à dégager ce troisième homme de la ligne centrale pour que le porteur du ballon ne finisse pas dans sa zone de tacle. Il peut si il a 4 en Force libérer le numéro 4 rouge qui n’est là que pour le soutenir et qui pourrait ainsi disposer d’une plus grande liberté de mouvement pour apporter son soutien et boucher les trous. Si ce joueur ne parvient pas à remplir son objectif, voyez si ça vaut ou non une relance en fonction de la capacité de vos joueurs à esquiver et à ramasser la balle.

 

4 : Lui doit juste assister. Ce joueur devra faire être capable d’esquiver au cas où le 3 rouge n’aurait réussi ni à plaquer ni à repousser l’adversaire. Donc si possible 4 en Agilité et Esquive. Et pour les perfectionnistes,  Stabilité pour éviter le turn-over en cas d’esquive ratée. Il joue en quatrième. Le placement de ce joueur est plus libre que celui des autres. Si on le met dans cette position qui lui permet d’assister, il doit tout de même avoir 7 en Mouvement pour pouvoir aller se placer. Mais on peut tout aussi bien le remplacer par un autre joueur qu’on aura mis derrière.

 

5 : Le héros de l’action, mais finalement pas celui qui a besoin des meilleurs jets de dés. Il a minimum  9 Mouvement ou alors 8 en Mouvement et Sprint. C'est-à-dire qu’un Sprinteur Nain particulièrement doué peut y arriver ou surtout qu’un Receveur Humain après un seul jet peut aussi le faire. Si il a 11, ce push push est juste pour la frime. Equilibre est une quasi-nécessité pour ne pas se suicider en cas d’échec sur le dernier Go For It. Réception peut aussi sauver les meubles sur la passe. Esquive servira au cas où le 3 n’aurait pas été plaqué. Pour ce jet comme pour le jet de réception, un petit 4 en Agilité est un plus. Le joueur, évidemment ne devra pas avoir Stabilité. Si il a Garde, ce qui serait étonnant, il peut faire en sorte qu’il n’y ait besoin que d’un soutien pour que le deuxième blocage se fasse à 3 dés. Il joue bien entendu en dernier.

 

6 : Le finisseur. C’est lui qui a l’immense honneur de donner le dernier coup de pied au cul qui met le sprinteur à 11 cases de la ligne de touchdown. Comme le 3, ce doit être un plaqueur pour éviter une zone de tacle sur le porteur de balle. Donc, comme le 3, Blocage, Tacle, Frénésie sont les bienvenus, Frénésie permettant, même au cas où l’adversaire resterait sur ses jambes, de le chasser de la zone de tacle du porteur de balle. Attention toute fois à ne pas se retrouver à faire des blocages à un dé ou deux dés contre. Le 4en Force en servira que rarementsur ce type d’action, mais si vous en avez un deuxième, c’est sûrement là qu’il sera le mieux. Ce joueur joue en cinquième, juste avant la passe ou le démarrage du buteur. La relance est de rigueur en cas d’échec. Si près du but et avec un jet pas spécialement dur, ce serait dommage d’abandonner.

 

 

Les joueurs adverses :

 

1 : C’est en fait de lui que dépend toute l’action, plus encore que du buteur. C’est lui qui fait le plus gros du travail. En cas de touchdown et si ses partenaires ne l’ont pas massacré, il n’est pas rare de le voir arriver à la séance d’entraînement qui suit le match dans une grosse voiture flamabante neuve. Vous ne pouvez bien entendu pas le choisir, mais c’est lui que vous devez essayer de bouger. Si il est en bas, vous essayer par en bas. Si il est au centre, ça marche aussi, mais il faut se libérer les couloirs cette fois et bien penser à apporter les soutiens nécessaires. Il est impératif qu’il n’ait ni Stabilité, ni Glissage contrôlée, à moins de jouer contre le plus mauvais coach de la planète. Dans l’idéal, il a aussi Esquive, et si possible pas Blocage, pour pouvoir le plaquer quand on a plus besoin de lui, mais faut pas trop espérer non plus. Cependant, il n’est pas à exclure que des Elfes Sylvains placent trois blodge (joueurs avec blocage et esquive) à l’engagement en espérant qu’ils tiennent le coup. Si il avait 2 en Force, ce serait l’idéal, pour pouvoir espérer récupérer des blocages à 3 dés, mais là encore, fait pas trop espérer, sauf en cas de match contre des Gobelins méprisants ou des Orcs chambreurs.

 

2 : Le joueur dont tout le monde se fout. Le porteur de la balle doit échapper à sa zone de tacle. Peut-être éviter qu’il n’ait Garde, ce qui pourrait peut-être influencer sur un ou deux blocages et encore. Ce n’est même pas la peine de le plaquer, ce serait lancer des dés pour rien. Retenez simplement que si c’est lui qui a le profil voulu pour le 1, vous pouvez, si vous avez es joueurs relativement rapides décaler l’action.

 

3 : Ce joueur sera là, ou dans les parages par la force des choses puisqu’il faut placer trois joueurs sur cette one. A priori, il n’est qu’un obstacle sur votre route au touchdown et demande juste à être plaqué. Notez quand même qu’il peut vous gâcher l’action si il a Glissade contrôlée en se collant au 2. Dans l’idéal, ce sera un squelette ou un hobgobelin débutant avec -1 en Force. Si on peut avoir une petite sortie en plus, c’est toujours bon à prendre.

 

 

 

Voilà pour les joueurs.

 

 

 

 

 

 

 

Pour les cases, c’est très simple. Les cases entourées d’un carré bleu symbolisent le chemin que doit parcourir le joueur adverse, les carrés rouges celles que doit parcourir le buteur. Elles doivent donc rester vides tant qu’elles n’ont pas été parcourues. Enfin, la case portant un rond rouge doit être occupée au moment du troisième blocage.

 

 

 

 

 

 

LES AUTRES PUSH PUSH

 

 

Maintenant que vous avez les bases, il n’est pas très dur de deviner à quoi ressemblent les autres push push.

Vous aurez deviné que pour ceux à trois ou quatre cases, il faut avoir recours à un frénétique et que plus vous voulez parcourir de cases, plus vous devez y consacrer de joueurs, et donc faire des trous dans votre défense si l’adversaire joue. Ceci dit, un touchdown en un tour avec des nains, ça n’a pas de prix.

 

Pour l’exemple, le push push en servant du joueur du centre comme punching-ball. Il nécessite plus de mouvement, mais est aussi plus spectaculaire.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le push push du pauvre et du Receveur Skaven ou Elfe Sylvain avec Sprint.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le push push sur trois cases, pour avoir la collection complète.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Et enfin, le roi des push push, le push push de quatre cases avec au bout un touchdown en un tour d’un sprinteur nain à 7 en Mouvement. On peut donc aussi le réaliser le Trois-Quarts Elfe Sylvain ou Skaven, le Coureur Humain, le Coureur Orc à +1 en Mouvement etc. à condition d’avoir un adversaire qui n’aligne que trois joueurs, un gros paquet de chance et un frénétique dans son effectif. Autant que je sache, il n’y a pas moyen de faire un push push de cinq cases, sauf peut-être cas très improbable d’un surprise durant laquelle on ferait avancer le frénétique.

 

 

1. Le placement.

Il nécessite 10 joueurs et laisse à l’adversaire les ailes complètement libres. En cas de blitz ou de ramassage de ballon raté, c’est la catastrophe si il reste deux tours à votre adversaire.

 

2. le blitz.

Comme dans les autres cas, il s’agit de ramener le punching-ball dans une zone de passage à tabac. Ici, on a utilisé un frénétique qui repousse le joueur de deux cases. On peut aussi le repousser d’une case et le faire bloquer par la longue barbe qui est au-dessus de lui, mais en l’occurrence, il a tacle et risque de plaquer le joueur et si on compte sur un passeur pour ramasser le ballon, on a besoin d’absolument tous les joueurs.

 

 

3. Début du tunnel.

Le joueur à côté du frénétique qui n’a pas joué plaque son vis-à-vis. L’air de rien, il commence à construire le tunnel par où va passer le buteur.

On remarque que le buteur a déjà gagné une case.

 

4. Suite du tunnel.

Les deux nains sur les côtés se mettent en place pour constituer la première paroi du tunnel.

 

5. L’autre paroi du tunnel.

De l’autre côté, même chose. On prépare la trajectoire du buteur en ignorant le joueur du centre

 

6. Le punching-ball est à son tour mis en place.

 Attention de bien mettre un joueur sans tacle pour faire le blocage si l’adversaire a esquive. En l’occurrence, il a été nécaissaire de faire se blocage à ce moment là pour libérer le deuxième coureur partie colmater le tunnel. Il a été mal placé et aurait du prendre la place du sprinteur au dessus de lui…

 

 

7. Fin de la construction du tunnel.

 De la sorte, il n’aurait pas eu à pousser pour se placer et le sprinteur aurait été mieux placé pour aller chercher la balle.

A noter que le joueur a déjà avancé de deux cases.

 

8. Le pousser.

Le frénétique fait pression en ligne droite sur le punching-ball pour faire avancer le sprinteur au milieu de tous les joueurs. Il est plus prudent que le frénétique n’ait pas tacle.

 

9. 4 cases.

Ca y est. Avec si possible un placage du punching-ball. Le Sprinteur est en place pour un touchdown en un tour pourvu qu’il ait 7 en mouvement.

 

10. Les joueurs :

 

Les joueurs jouent dans l’ordre de leurs numéros.


Ceux en noir sur fond rouge tapent le punching-ball dans l’ordre indiqué.

Le 4 tape son vis-à-vis et le repousse pour commencer à former le tunnel qui sera ensuite formé par les joueurs sur fond jaune.

 

 

 

Puis, c’est au 9 frénétique de le repousser deux fois.

Pour les compétences, le maximum de garde est requis.

Le 10 doit pouvoir parcourir au moins 9 cases dans le tour.

Le 9 doit impérativement avoir Frénésie. Il vaut mieux que le 1 l’ait aussi. Les 1, 2, 3 et 9 ne doivent pas avoir passe. Le 11 est le passeur. Le 4 doit avoir le plus de compétences possibles pour plaquer son vis-à-vis. Quant aux autres, ils n’ont pas besoin d’aptitude spéciale.

 

 

11. Les cases :

 

On voit en jaune le tunnel formé. Il doit être construit soit à cet endroit, soit de l’autre côté du centre, mais ce schéma est impossible à mettre en place avec le joueur du centre si les joueurs sont trop lents.

Les cases encadrées en bleu représentent le chemin que parcourt le punching-ball. La flèche rouge le celui du buteur.

On voit que le Longue-Barbe là haut ne sert à rien, car il est trop loin pou participer au tunnel.

 

 

Le sprinteur resté en place aurait dû être placé plus en retrait pour pouvoir servir de passeur et on aurait du à sa place mettre le coureur qui a du pousser tout à l’heure pour faire le tunnel.

Cette formation ne nous rendra pas le Roule-mort, mais quand même, mettre un touchdown en un tour avec des Nains, ça doit être grisant.

 

 

 

Et bien voilà, comme promis, vous savez maintenant tout sur le push push. Je vous rappelle toutefois que trop de push push tue le push push Même si j’ai du mal à imaginer plus belle action de bloodbowl qu’un push push de 4 cases de nains contre des Elfes Sylvains au 16ème tour.